BELAJAR BAHASA DAN SASTRA DENGAN PERMAINAN

0
74

 BELAJAR BAHASA DAN SASTRA DENGAN PERMAINAN

 Oleh:

Hodidjah

Widyaiswara BDK Palembang

 

Abstrak: Tulisan yang berjudul Belajar Bahasa dan Sastra dengan Permainan ini berisi tentang berbagai permainan yang dapat digunakan dalam belajar bahasa dan sastra yang disukai anak dan menurut para guru dapat mengubah gaya pembelajaran tradisional yang selama ini mereka terapkan. Salah satu metode yang digunakan adalah dengan bermain, misalnya dengan permainan (game), dengan pertimbangan bahwa permainan itu untuk peragaan atau menirukan suatu keadaan yang sebenarnya. Sedangkan manfaat permainan ini diantaranya menyingkirkan keseriusan yang menghambat, menghilangkan stress dalam lingkungan belajar, meningkatkan proses belajar dll.

 

Kata Kunci: belajar, bahasa, sastra, dan permainan

 

A. Pendahuluan

 

            Mempelajari Bahasa Indonesia di sekolah adalah hal yang menyenangkan bagi sebagian siswa. Namun terkadang masih terdapat sebagian siswa yang menganggap bahwa mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia adalah mata pelajaran yang kurang penting. Mengapa? Karena sebagian dari mereka memiliki paradigma berbeda terhadap pelajaran tersebut, bahwa tanpa dipelajari pun, bahasa Indonesia akan bisa dimengerti dengan sendirinya. Memang secara alamiah manusia akan menyesuaikan diri dengan lingkungannya termasuk dalam hal berbahasa. Tapi sebagian siswa lainnya beranggapan bahwa bahasa Indonesia adalah pelajaran yang sulit dan susah untuk di implementasikan dalam kehidupan sehari-hari, seperti ketika siswa ditugaskan untuk berpidato di tengah khalayak ramai, menulis karangan fiksi maupun non fiksi, banyak diantara mereka yang kurang mampu menggunakan bahasa Indonesia dengan baik dan benar.

            Selain memang anggapan tidak pentingnya mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, paradigma dan pendapat yang negatif pun bisa terjadi karena dalam proses pembelajarannnya metode yang digunakan tidak efektif atau kurang menarik. Umumnya para guru menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas saja, sehingga, cenderung membosankan. Contoh kasusnya adalah dalam pembelajaran bahasa dan sastra di sekolah terkadang guru hanya terpaku pada teori. Siswa hanya dicekoki dengan teori-teori yang belum pernah ia dengar dan jarang sekali digunakan dalam interaksi setiap harinya. Misalnya, dalam materi majas, seperti metafora, personifikasi, litotes, alusio, dan lain-lain. Guru hanya memberikan teori tersebut, tapi tidak pernah dijelaskan dimana dan bagaimana cara pengaplikasiannya, tetapi, karena disekolah siswa selalu dituntut harus memenuhi standar batas KKM, maka siswa hanya cukup dengan menghafal dan latihan soal.

Dengan metode pembelajaran yang seperti itu siswa hanya merasa dipusingkan, lantas bagaimana cara untuk mengatasinya? Untuk mengatasi hal itu sebaiknya perlu dilakukan pembenahan dalam metode pembelajaran (perencanaan secara menyeluruh untuk menyajikan materi pelajaran secara teratur).  Misalnya, guru dapat menggunakan metode diskusi, metode tematik, permainan atau lain sebagainya. Metode diskusi yang merupakan proses pembelajaran melalui interaksi dalam kelompok. Setiap anggota kelompok dapat saling bertukar ide tentang suatu isu dengan menganalisa dan memecahkan suatu masalah, menyanggah dan menjawab suatu pertanyaan dengan baik, menambah dan berbagi pengetahuan, sampai pada membuat suatu keputusan. Apabila proses diskusi melibatkan seluruh anggota kelas, pembelajaran dapat terjadi secara langsung dan bersifat student centered (berpusat pada siswa).

Guru hanya merupakan fasilitator, dengan menentukan tujuan yang harus dicapai melalui diskusi, mengontrol aktivitas siswa serta menentukan fokus dan keberhasilan pembelajaran tersebut. Berpusat kepada siswa, karena sebagian besar input pembelajaran berasal dari siswa, yaitu mereka diharuskan mencari dan membaca materi-materi yang berhubungan dengan materi tersebut, mereka pun secara aktif dapat berpikir, menganalisa masalah, melihat suatu permasalahan tidak hanya dari satu sisi saja, melainkan dituntut untuk berpikir kreatif dengan cara melihat masalah dari beragam sudut pandang. Memahami permasalahan dengan mendengar, sehingga muncullah sikap saling menghargai. Siswa juga dilatih untuk mengutarakan pendapat, memberikan solusi serta menyanggah dengan tata bahasa yang santun, dapat menemukan hasil diskusi mereka, sehingga dapat meningkatkan semangat belajar. Oleh karena itu, secara tidak langsung siswa dapat mempraktikan empat prinsip pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia, yaitu membaca, menulis, mendengar, dan melihat.

Lain halnya dengan metode diskusi, metode tematik itu sendiri adalah semua komponen materi pembelajaran yang diintegrasikan ke dalam tema yang sama dalam satu unit pertemuan. Yang perlu di pahami adalah bahwa tema bukanlah tujuan tetapi alat yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tema tersebut harus diolah dan disajikan secara  kontemporer, konkret, dan konseptual. Tema yang telah ditentukan haruslah diolah dengan perkembangan lingkungan siswa yang terjadi saat ini. Begitu pula isi tema disajikan harus secara aktual atau sering diperbincangkan sehingga siswa bisa sangat memahami. Tema tidak disajikan secara abstrak tetapi diberikan secara konkret. Semua siswa dapat mengikuti proses pembelajaran dengan logika yang mereka miliki tanpa melepaskan  konsep-konsep dasar. Siswa berangkat dari konsep ke analisis atau dari analisis ke konsep kebahasaan, penggunaan, dan pemahaman. Contoh materi yang dapat digunakan dengan metode tematik ini adalah mengkritisi sebuah berita. Misalnya, guru mengarahkan siswa untuk membahas dan mengkritisi permasalahan yang terjadi dalam sebuah berita. Maka siswa mencari sumber berita dari beragam surat kabar dengan topik yang sama. Dengan metode seperti itu siswa akan dilatih untuk menganalisa dan mengembangkan gagasannya tentang berita tersebut sesuai dengan kemampuan daya pikir siswa, tentunya masih dengan pengawasan dan arahan guru.

            Selain itu, dalam proses pembelajaran juga perlu dilakukan games atau permainan-permainan yang dapat membuat siswa tertarik dan menghilangkan paradigma membosankan dalam belajar bahasa dan sastra. Seperti yang pernah dilakukan guru Bahasa dan Sastra Indonesia di MTs dan SMA An-Najah, dalam materi pantun, setiap siswa diperintahkan untuk membuat pantun, setelah selesai, mereka dibentuk dalam beberapa kelompok, kemudian mulailah berbalas pantun, yang mana setiap pantun balasan harus sesuai dengan pantun sebelumnya. Di sanalah siswa dituntut untuk kreatif, berpikir cepat dalam merangkai pantun. Selain itu guru juga dapat sesekali mengajak para siswanya belajar di luar kelas lalu mengadakan out bound kecil-kecilan di sekitar sekolah dengan cara membentuk beberapa kelompok. Dalam out bound tersebut terdapat beberapa pos yang di setiap posnya siswa diberi tugas mengenai materi yang sedang dibahas. Siswa yang dapat melaksanakan tugasnya di berikan penilaian berbentuk bintang dan baru diperbolehkan beranjak ke pos selanjutnya. Di pos akhir, siswa harus memberikan pendapat dan saran tentang pelajaran bahasa Indonesia dikelasnya dengan pendapat yang jujur (bicara langsung). Lalu kelompok yang mendapatkan bintang terbanyak mendapatkan hadiah dari gurunya. Tujuan permainan tersebut ialah agar guru mengetahui sejauh mana siswanya menyenangi dan memahami materi yang telah diajarkan dengan cara yang berkenaan di hati siswa.

Pada zaman sekarang penggunaan permainan dalam proses pembelajaran bahasa dan sastra sangat penting karena anak muda saat ini sangat sulit untuk diajak memahami teori-teori apabila disampaikan dengan monoton dan tidak menarik. Seperti ceramah saja dan pemberian tugas tanpa ada hal yang menggairahkan atau membuat penasaran di hati para siswa terhadap mata pelajaran tersebut.

            Dengan metode seperti itu ketertarikan siswa dalam belajar Bahasa dan Sastra Indonesia akan bertambah dan dengan metode seperti itu pula siswa dapat lebih mudah mengingat serta memahami materi yang disampaikan oleh guru mata pelajaran tersebut. Metode seperti itu jika berhasil diterapkan dengan baik dapat merubah paradigma siswa yang menganggap bahwa mata pelajaran bahasa dan sastra Indonesia terasa membosankan, monoton, dan sulit dipahami menjadi lebih menarik,luwes, mengasyikkan, dan mudah dimengerti serta Bahasa Indonesia dapat kembali ke hakikat awalnya yaitu sebagai alat pemersatu bangsa yang dicintai dan dihargai oleh bangsa Indonesia.

Jadi, untuk menghilangkan paradigma-paradigma negatif tentang Bahasa dan Sastra Indonesia diharapkan metode-metode yang lebih menarik dan inovatif dapat di lakukan oleh para guru pada saat proses pembelajaran di kelas demi meningkatkan minat para penerus bangsa ini dalam mempelajari mata pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia.

            Berdasarkan kondisi di atas, tulisan ini membahas dan dikembangkan berdasarkan tuntutan para guru bahasa dan sastra Indonesia yang menginginkan aplikasi kongkret di kelas. Banyak guru yang paham tentang paradigma baru pendidikan dan mengerti tentang kehendak kurikulum , namun mereka sulit untuk menerapkan di kelas. Kesulitan itu didasari oleh kebiasaan mereka dalam mengajar yang guru sentries, teatrikal, dan siswa sebagai objek. Jadi permasalahan yang penulis akan uraikan Mengapa harus permainan, dan bagaimana permainan yang digunakan.

 

B. Pembahasan

1. Pembelajaran yang Menarik

            Jika Anda bertanya kepada siswa tentang pembelajaran yang mereka sukai. Pastilah, siswa akan serempak menjawab, “Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan yang saya sukai”. Mengapa pembelajaran harus menarik dan menyenangkan? Karena, pembelajaran yang menarik berarti mempunyai unsur menggelitik bagi siswa untuk terus diikuti. Dengan begitu, siswa mempunyai motivasi untuk terus mengikuti pembelajaran cocok dengan dengan suasana yang terjadi dalam diri siswa. Kalau siswa tidak senang, Pasti siswa tidak ada perhatian. Ujung-ujungnya siswa akan pasti jenuh, dan masa bodoh. Untuk menanganinya, guru memerlukan seni tersendiri dalam pembelajaran.

            Guru merupakan sosok yang bergelut di dunia seni. Seni yang digelutinya adalah seni mengajar, karena mengajar merupakan proses aktivitas pembelajaran yang melibatkan semua unsur inderawi, pikiran, perasaan, nilai, dan sikap yang secara berintergrasi membangun dan mendorong perubahan siswa. Untuk mencapai proses itu, guru membutuhkan gaya tersendiri dalam mengelola pembelajaran agar menarik, menyenangkan, dan memberikan manfaat bagi siswa. Berarti aspek metode pembelajaran diolah di dalam kelas dengan pengalaman guru yang telah dipetik selama ini, yang pada akhirnya memunculkan kesan tersendiri bagi guru. Di situlah letak seni mengajar itu.

            Dengan begitu, untuk menjadi guru yang baik, dibutuhkan perjalanan yang panjang, kompleks dan keasyikan tersendiri. Perhatian terhadap pembelajaran sangat dibutuhkan bagi keberhasilan guru. Perhatian itu terfokus ke dalam penggunaan metode pembelajaran dengan tepat.

            Pendidikan di Indonesia ditengarai mengalami kemunduran dan keterbelakangan. Keterbelakangan tersebut disebabkan sebagai berikut.

1) Pendidikan diselenggarakan untuk kepentingan penyelenggaraan  bukan untuk   peserta didik.

2) Pembelajaran yang diselenggarakan bersifat pemindahan isi. Tugas pengajar hanya sebagai penyampai pokok bahasan. Mutu pengajaran menjadi tidak jelas karena yang diukur hanya daya serap sesaat yang diungkap lewat proses penilaian hasil belajar yang artificial.

3) Aspek afektif cenderung terabaikan

4)Diskriminasi penguasaan wawasan terjadi akibat anggapan bahwa yang di pusat mengetahui segalanya dibandingkan dengan yang di daerah dan seterusnya sampai ke bawah.

5) Pengajar selalu mereduksi teks yang ada dengan harapan tidak salah melangkah.

            Berkait dengan hal itu, guru, khususnya, yang menangani pendidikan harus berani dan mempunyai komitmen untuk mengubah paradigma yang dipegang selama ini ke paradigma baru yang justru dibutuhkan oleh masyarakat. Paradigma itu adalah yang memadukan antara kecerdasan intelektual

            Freire (1986) memberikan paradigma baru bagi pendidikan berdasarkan paradigma kritis, Freire mengacu pada suatu landasan bahwa pendidikan adalah proses memanusiawikan manusia kembali. Gagasan tersebut berangkat dari pendidikan yang menjadi pelanggeng dehumanisasi (peniadaan pemanusiawian manusia).

            Menurut Freire, pendidikan dengan paradigma kritis menempatkan peserta didik sebagai subjek. Bagi Freire, fitrah manusia sejati adalah menjadi pelaku atau subjek bukan penderita atau objek. Panggilan manusia sejati adalah menjadi pelaku sadar yang bertindak mengatasi dunia. Manusia harus menggeluti dunia dengan sikap kritis dan daya cipta.

            Menurut Freire, jika seseorang fasrah, tetap pada sistem dan struktur yang sebenarnya  using, dan menyerah pada sistem tersebut, sesungguhnya ia sedang tidak manusiawi. Seseorang yang manusiawi harus menjadi pencipta sejrahnya sendiri. Dengan begiti, pendidikan yang manusiawikan manusia dapat dikatakan mengintegrasikan antara IQ, EQ, SQ dan kecerdasan lainnya. Syaratnya, pendidik harus kuat dalam pemaduan itu.

            Sistem Pendidikan yang ada selama ini ibarat sebuah bank. Peserta didik diberikan pengetahuan agar kelak mendatangkan hasil yang berlipat-lipat. Peserta didik lantas diperlakukan sebagai bejana kosong yang akan diisi, sebagai sarana tabungan. Guru adalah pelatih atau subjek aktif. Peserta didik adalah subjek pasif  yang penurut dan diperlakukan tidak berbeda. Pendidik akhirnya bersifat negative dengan guru memberikan informasi yang harus ditelan oleh peserta didik yang wajib dan dihapalkan.

            Agar guru tidak menjadi penindas, diperlukan berbagai kiat mengajar yang mampu berorientasi pada siswa sebagai subjek aktif, kreatif, gembira, dan berangkat dari kondisi siswa. Jalan yang ditempuh adalah melalui pembelajaran yang dituangkan ke dalam perminan. Permainan itu tentunya dirancang sesuai dengan siswa, mengandung pendidikan, bertujuan, dan mampu meningkatkan prestasi siswa.          Guru harus memiliki tingkat penyesuaian yang cocok dengan siswa. Penyesuaian tersebut dirancang secara terpadu dengan dengan tujuan belajar bahasa Indonesia. Salah satu tujuan belajar utama program bahasa umumnya adalah mempersiapkan siswa untuk melakukan interaksi yang bermakna dengan bahasa yang alamiah. Agar interaksi dapat bermakna bagi siswa, perlu didesain secara mendalam program pembelajaran bahasa bahasa Indonesia. Desain yang bertumpu pada komunikatif, integrative, tematik yang didasari oleh aspek fleksibelitas, siswa sebagai subjek, proses, dan kontekstual yang tertuang di kurikulum berbasis kompetensi.

            Siswa dapat belajar dengan sangat baik jika berada, jika berada dalam kondisi ideal dengan kasih sayang, kehangatan, dorongan dan dukungan. Bila hal it terus berlanjut, kesenangan dan kecepatan belajar dapat melekat erat dalam diri siswa. (Dryden dan Vos, 2000:281).

 

2. PERMAINAN DALAM BAHASA

Permainan dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu, diperhatikan struktur dan isi kurikulum sehingga guru dapat membangun kerangka pedagogis bagi permainan.

Struktur kurikulum dalam pembelajaran bahasa terdiri atas perencanaan yang mencakup penetapan sasaran dan tujuan, pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan peran orang dewasa, pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan, pembelajaran yang diinginkan,dan assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada perencanaan (Wood, 1996:87).

              Media Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.

 Strategi Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata (Rose and Roe, 1990).

Teknik Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya: cocokkan kartu, ucapkan kata itu, temukan kata itu, kontes ucapan, temukan kalimat itu, baca dan berbuat dan sebagainya.

 KARTU NAMA: kata maupun kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan (mengucapkan atau melafalkan). Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat bahasa Indonesia. Yang dipentingkan dalam latihan ini adalah melatih siswa mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal, konsonan, dialog, dan cluster) sesuai dengan daerah artikulasinya

 PERMAINAN KATA: Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan keputusan.

Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar.

 MEMILIH KATA: Cara membuat Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah gambar sederhana. Di samping gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang sesuai dengan gambar dan dua yang mirip dengan gambar. Pada punggung kartu warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar. Kemudian disediakan jepit kertas.

 MELENGKAPI KALIMAT: Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.

 CARA MEMBUAT: Sebuah kalimat ditulis di atas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu kalimat.

 CARA BERMAIN: Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.

 BATU LONCATAN: Cara Membuat Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.

 CARA BERMAIN:  Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.

TRUE OR FALSE: Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya.

Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah. Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang

mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.

 CARD SHORT MELATIH KOSA KATA SISWA.

Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.

 INDEX CARD MATCH : Index card math dalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain.

Cara bermain sebagai berikut. Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan. Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).

 MENYUSUN CERITA: Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis.

Caranya sebagai berikut: Kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna. Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu. Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.

Cara Bermain Dua orang siswa memutuskan kata mana yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu. Untuk mengecek baliklah kartu.

MELENGKAPI KALIMAT:  Pada kartu yang panjang tertulis kalimat dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.

Cara Membuat Sebuah kalimat ditulis di atas kartu panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu kalimat. Cara Bermain Satu atau dua orang membaca kalimat dan mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.

 BATU LONCATAN : Cara Membuat Karton atau kertas digunting menjadi sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.

Cara Bermain Guru melakukan suatu perintah, misalnya “Loncat ke Ayah”. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.

 TRUE OR FALSE: Pada permainan true or false, pengajar membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat tanya.

Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah. Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang

mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri). Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya. CARD SHORT MELATIH KOSA KATA SISWA

Guru menempelkan beberapa kartu di papan yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang. Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.

 INDEX CARD MATH: Index card math dalah permainan untuk melatih pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi – rendah, dan lain-lain.

Cara bermain sebagai berikut. Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya. Selanjutnya mereka harus duduk atau berdiri berdekatan. Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang dikeluarkan pun tetap saja lucu).

 MENYUSUN CERITA: Menyusun Cerita Adalah alternatif permainan yang dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis.

Caranya sebagai berikut: Kartu-kartu ditempelkan di dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu jalinan cerita yang utuh dan bermakna. Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu. Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.

 KESIMPULAN

Pemerolehan dan kompetensi bahasa yang meliputi tataran fonologis (bunyi), morfologis (kata), sintaksis (kalimat), dan semantis (makna) harus diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran. Permainan-permainan yang telah disebutkan di atas pun disesuaikan dengan tataran kebahasaan tersebut. Permainan true or false misalnya digunakan untuk melatih tataran sintaksis, card sort untuk tataran semantis, dan lain-lain. Seperti pemerolehan pengetahuan yang lain, pemerolehan bahasa pun sebaiknya dilakukan bertahap dari tataran fonologis kemudian meningkat sampai ke tataran semantis, karena secara kognitif, manusia (dalam hal ini khususnya anak) memelajari dan memproduksi bahasa dari bunyi yang dia dengar kemudian ditiru dan diucapkan, kemudian membentuk kata, menyusun kata menjadi kalimat, berlanjut menuju memaknai kata atau kalimat. Kompetensi mendengar, berbicara, membaca, dan menulis harus terintegrasi dalam pengajaran bahasa

 DAFTAR PUSTAKA

Jimly Asshiddiqie. 2007. Perlindungan Bahasa Daerah Berdasarkan UUD 1945.

Makalah seminar “Pembelajaran Bahasa dan Sastra Daerah dalam Kerangka Budaya.

Jurusan Pendidikan Bahasa Daerah, FBS UNY. Yogyakarta.

          Soeparno. 1980. Media Pengajaran Bahasa. Yogyakarta: Proyek Peningkatan/ Pengembangan Perguruan Tinggi IKIP Yogyakarta.

          Tim. 2005. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah. Dinas Pendidikan Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.

 

           

 

 

 

 

 

 

 

 

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.